viernes, 7 de septiembre de 2018

Por que merece la pena arreglar las pruebas automaticas

Cuando se hacen pruebas automaticas sobre un software tiene el GRAN (e histórico) problema de que al modificar el software se debe modificar las pruebas automaticas y eso siembre se ha visto como una perdida de tiempo y un handicap para no hacer pruebas automaticas.

El problema es el enfoque, tener que adaptar la prueba automatica implica:


  • Conocer como funciona la prueba (lo cual permite mejorar y ampliarla).
  • Probar de una manera distinta a como lo hace el programador y tener mas exito en la busqueda de errores.
  • Ya que se tiene que adaptar la prueba, se pueden crear nueva.
Se le debe dar este enfoque para que los programadores no tengan el problema de verlo inútil y aburrido. ¿Como se hace mas ameno una prueba? No haciéndola muy simple. Un ejemplo muy bueno es el siguiente:

1) Se cambia el parametro de la funciona suma de int suma (int a, int b) a int suma (int a, int b, int c).
2) Se le pide a un programador que lo cambie en 100 ficheros. 
Esto es aburrido y frustrante.

Sin embargo, si la prueba automatica tiene mas magnitud el programador lo vera de otra manera. Ejemplo,
1) Se cambia la interface web donde el usuario suma ahora 3 valores y no dos
2) Se pide al programador que cambie la petición html que prueba la pagina web que por debajo llama a la nueva funcion int suma (int a, int b, int c).
3) Ademas se le pide medir tiempos, aumentar las pruebas a 10000 iteranciones, etc..
Esto es mas desafiante y seguro que prueba mas el software que una simple prueba para llamar a un método.

El otro gran motivo es que al automatizar las pruebas siempre se descrubren errores de plantemaiento ya que te obliga a mirar el codigo desde otra perspectiva. Es decir, se pueden encontrar fallos despues de la famosa frase del programador: "yo he probado todo y funciona"

martes, 4 de septiembre de 2018

Problema con la filosofia Test Driven Development

Una de las mejores filosofías, al menos en teoria, para el desarrollo de software es la filosofia Test Driven Development (TDD). En resumen, la filosofia TDD consiste en que primero se crea el test y posteriormente se desarrolla el software que cumple dicho test. Esta filosofia tiene dos puntos muy fuertes:

  •  Define los requisitos de forma mucho mas exacta que un documento de texto.
  •  Una vez implementados el test y el software que cumple dicho test la automatización de las pruebas del software esta hecha también.

Parece ideal¿no? entonces ¿por que no se usa en todos los desarrollos? El gran problema es que un test automático (me refiero a un test que merezca la pena hacer) necesita que este muy "maduro" el desarrollo. 

Pongamos, por ejemplo, una web de gestión de usuarios. Un test muy obvio es "alta de usuario" pero para dar de alta un usuario seguramente se necesite:
  • Base de datos
  • Validaciones
  • Autorizaciones
  • Etc..
Estos conceptos se deben definir desde el principio pero a alto nivel, si se intenta definir hasta el ultimo campo de la base de datos, hasta el ultimo método del fichero de codigo que implementa la validación, etc.. solo se conseguirá gasta mucho tiempo (y dinero) en una definicion que se va a cambiar seguro.

Entonces, debemos olvidarnos del TDD? La respuesta es no. Lo que se debe hacer es adoptar esta filosofia en una fase mas madura del desarrollo y tener en cuenta que se debe facilitar la adopción de esta filosofia en la filosofia que se use para empezar.

martes, 28 de agosto de 2018

what is wrong?

When a member of your develop team say to you: "we are developing in a wrong way. we have to change the develop strategy, but how? how do we have to develop? what is wrong in our develop strategy now?"

The unknow over the what are we doing wrong developing is the most common problem the develop team have to face. what should we change? the team? the technology? the whole app?!?!? when we know nothing about the develop problem but all the team know the develop strategy is wrong the most common solution is "to try to develop anything".

domingo, 15 de julio de 2018

Marcar las reglas del juego

Las reglas de como se va a acometer el desarrollo es muy importante ya que pueden suponer la diferencia entre conseguir el objetivo (implementar el software a tiempo) o fallar completamente (no solo no implementar el software, ademas dar la sensación de que se ha perdido el tiempo y el dinero).

Hay que tener en cuenta siempre el objetivo principal, conseguir implementar un software que alcance el valor mínimo para el cliente en un tiempo determinado.

Los pasos normales para establecer las como se va acometer el desarrollo, como se va a estructurar los recursos del proyecto y que tiene que hacer cada individuo, es establecer una estructura y luego pedirle a los individuos (programadores, analistas, funcionales, responsables, etc...) que se adapten a ella. Este método parece lo mas lógico pero muestra algunos fallos:


  • El método no tiene en cuenta las características individuales de cada miembro del equipo. El método puede parecer bueno sobre el papel pero ser lo peor si se analiza a los miembros del equipo individualmente.
  • El método no tiene en cuenta la consecución del objetivo principal. El método puede parecer bueno sobre el papel pero no estar en nada alineado con el objetivo principal.

El gran problema es que sobre el papel algo parezca bueno ( pero no funcionar en la realidad) y los responsables no querer cambiarlo nunca. Si algo no funciona, va a seguir sin funcionar por mucho que nos empeñemos en hacer siempre lo mismo.

Si las reglas del juego no tienen en cuenta a los miembros del proyecto ni el objetivo principal del proyecto entonces los fracasos puntuales seran constantes. Cuando se suman muchos fracasos puntuales se obtiene un proyecto con dinamicas incorrectas y ambiente toxico.

La formas mas correcta es ver cual es el objetivo principal del proyecto y quienes tienen que acometerlos y establecer una estructura de proyecto acorde a estas características. 

Esto no significa que no se pueden incluir características formales para hacer una mejor estructura de proyecto pero aposteriori. Es decir, primero una estructura de proyecto que se ajuste a los miembros del equipo y al objetivo del proyecto y cuando este establecida y funcionando entonces se pueden incluir aspectos de mejora y los pasos necesarios para incluir esas mejoras. Por ejemplo, si quieres que todos los miembros del proyecto utilicen el ingles como lenguaje de documentación cuando los miembros del equipo no saben ingles lo mas incorrecto que se puede hacer es poner a los miembros del equipo a documentar en ingles y que "salga lo quesea". Es mas lógico que:
  1. Que documenten correctamente en castellano.
  2. Que aprendan ingles.
  3. Que analicen la forma comun de documentar.
  4. Que documenten en ingles.  
Son varios pasos, cualquiera puede fallar y dar a entender que la mejora no es posible.

Estos son los pasos correctos.


domingo, 10 de junio de 2018

No dejes que la tarea se muera

Cuando le asignas una tarea a un programador el programador debe tener claro en que consiste, cuando debe empezar y cuando debe acabar. Esto lo tenemos todos bastante claro pero ¿realmente se cumple? En la mayoría de los casos no debido a factores como la perdida de motivación, a las prisas por terminar o al estar demasiado ocupado.

Al principio de una tarea es fácil planificar y determinar en que consiste una tarea pero una vez hecho esto el seguimiento se reduce a dos preguntas ¿como vas? y ¿cuanto te queda?.

El gran problema (ademas que la correcta definición y seguimiento de una tarea lleva su gasto en tiempo) es que el tiempo corre y al final hay muchas cosas que hacer antes del plazo por lo que hay que priorizar tareas y eso siempre deja en ultimo lugar al seguimiento y la retroalimentación de la documentación de la tarea.

Esto hace que el final de una tarea sea un acuerdo verbal entre el programador y el responsable. No se ha indicado como se ha terminado cada punto de la tarea que se estableció al principio, si ha habido cambios, problemas que han generado retrasos, riesgos, puntos que han quedado sin terminar, etc. En conclusión, se ha desarrollado código pero la tarea ha muerto.

No existe tarea sin todo lo que implica: definición, seguimiento, rediseño, etc. Mantén siempre el seguimiento, retroalimenta el diseño y la tarea en general con lo que va pasando, identica riesgos, deja anotado lo que alta por hacer, etc.

Es cierto, hay épocas de prisas y esto implica poner el foco en lo mas importante "picar" pero ten siempre presente que dejar que las tareas se mueran es una metrica de que el proyecto esta mal.

lunes, 30 de abril de 2018

Ten piezas en el tablero

Hay veces en el ciclo de vida del desarrollo de un proyecto donde la situación parece que supera a todo el equipo (o no es por superación pero no esta claro que camino coger). Solo un par de ramas de trabajo parecen importantes y parece que sobra gente. En ese momento, al responsable del proyecto le entra la necesidad de quedarse solo con lo justo. En todo, tanto en lineas de trabajo como en personas. Sobre todo en personas.

No hace falta una situación critica, puede ser simplemente que parece que las personas encargadas del desarrollo de proyecto no están progresando nada por cualquier razón y el responsable tiene la necesidad de "reducir el problema".

Sea cual sea el motivo que lleve al responsable a reducir el equipo, hay que cambiar de idea y buscar otro planteamiento:

  • Puede que el problema sea una liena de trabajo erronea
  • Puede que se necesiten nuevas divisiones dentro del grupo
  • Puede que los miembros del equipo necesiten formacion
  • ...  
Hay que mantener el equipo de desarrollo. Ampliarlo si cabe. 

Como en una partida de ajedrez, puede que el intercambio de piezas te de la sensación de seguridad pero sin piezas te limitas el numero de jugadas, de opciones, de posibilidades... Puede que cueste coordinar mas a un grupo mas numeroso pero es el talento del conjunto lo que hace grande a un grupo no "el brillo se su parte mas reluciente".

martes, 24 de abril de 2018

El símil del cuadrado


Este símil viene muy bien para explicar de manera sencilla y rápida porque es necesario mas definición inicial (funcionales, requisitos, historias de usuario, etc..) para conceptos como:

  •           Empezar un desarrollo software.
  •           Empezar una definición de maquetación.
  •           Empezar una definición de usabilidad.
  •           Etc…

Opción A: Si se define claramente que se quiere un cuadrado (en el símil es el software, maquetación, etc…)



Las personas que tienen que hacer el cuadrado pueden dividirlo como mejor les venga para poder implementarlo


Implementar las partes por separado
Así al juntar lo implementado se tiene más posibilidades de que se parezca al cuadrado original
Opción B: Si lo que se hace es definir las partes suponiendo que al final se conseguirá un cuadrado
Cuando se junten hay muy pocas posibilidades de que parezca a un cuadrado